Quidditch-Regeln und Spielanweisung
Quidditchregeln
Das Spiel wird durch einen Spielleiter moderiert. Die Spieler können das Spiel durch Kommentare zu ihren Spielzügen etwas beeinflussen. Der Spielleiter wird versuchen, möglichst schnell auf die Kommentare einzugehen und sie in die Moderation aufzunehmen. Allerdings bedingt die Tippgeschwindigkeit eine gewisse Verzögerung und Ungenauigkeit, sodass nicht jeder Kommentar berücksichtigt werden kann.
Ihr müsst wie im richtigen Spiel Tore schießen, um Punkte zu erhalten (pro Tor 50 Punkte). Dies ist dadurch möglich, dass ihr an euch gerichtete Fragen richtig und möglichst schnell beantwortet.
Die Spielerposition bedingt den Schwierigkeitsgrad der Fragen. Grundsätzlich reichen für die Jäger und Treiber einfache Antworten (bei Fragen nach Namen reichen Vor- ODER Nachname, Tippfehler in Maßen erlaubt). Die Jäger vs. Hüter-Fragen (ggf. Sucher vs. Sucher-Fragen) sollten, wenn nicht anders angegeben, komplett und ohne Tippfehler beantwortet werden (Vor- UND Nachname). Unter "ohne Tippfehler" versteht sie eine korrekte Rechtschreibung (excl. Groß- und Kleinschreibung).
Eine Partie dauert ungefähr 90 Minuten. Spielunterbrechungen sind in Sonderfällen auf Anfrage möglich.
Ein Quidditch-Spiel findet in diesem Chat statt: www.bloochat.com/quidditch - Passwort: schnatz
Zusätzlich gibt es auf Zauberhogwarts einen Club, in dem Informationen verkündet werden, sowie einen Discord-Server. Für Infos und Links stehen euch die Kapitäne der Häuser zur Seite:
- Gryffindor: Saphy
- Hufflepuff: Susan McG
- Ravenclaw: Maximilian Black
- Slytherin: hahaho, hohoha
Das Quidditchfeld
Das Spiel wird durch einen Spielleiter moderiert. Die Spieler können das Spiel durch Kommentare zu ihren Spielzügen etwas beeinflussen. Der Spielleiter wird versuchen, möglichst schnell auf die Kommentare einzugehen und sie in die Moderation aufzunehmen. Allerdings bedingt die Tippgeschwindigkeit eine gewisse Verzögerung und Ungenauigkeit, sodass nicht jeder Kommentar berücksichtigt werden kann.
Ihr müsst wie im richtigen Spiel Tore schießen, um Punkte zu erhalten (pro Tor 50 Punkte). Dies ist dadurch möglich, dass ihr an euch gerichtete Fragen richtig und möglichst schnell beantwortet.
Die Spielerposition bedingt den Schwierigkeitsgrad der Fragen. Grundsätzlich reichen für die Jäger und Treiber einfache Antworten (bei Fragen nach Namen reichen Vor- ODER Nachname, Tippfehler in Maßen erlaubt). Die Jäger vs. Hüter-Fragen (ggf. Sucher vs. Sucher-Fragen) sollten, wenn nicht anders angegeben, komplett und ohne Tippfehler beantwortet werden (Vor- UND Nachname). Unter "ohne Tippfehler" versteht sie eine korrekte Rechtschreibung (excl. Groß- und Kleinschreibung).
Eine Partie dauert ungefähr 90 Minuten. Spielunterbrechungen sind in Sonderfällen auf Anfrage möglich.
Ein Quidditch-Spiel findet in diesem Chat statt: www.bloochat.com/quidditch - Passwort: schnatz
Zusätzlich gibt es auf Zauberhogwarts einen Club, in dem Informationen verkündet werden, sowie einen Discord-Server. Für Infos und Links stehen euch die Kapitäne der Häuser zur Seite:
- Gryffindor: Saphy
- Hufflepuff: Susan McG
- Ravenclaw: Maximilian Black
- Slytherin: hahaho, hohoha
Das Quidditchfeld
Das Quidditchfeld besteht aus vier Obersektoren.
Sektor A und Sektor D, die die Bereiche unmittelbar um die Torringe abgrenzen, sowie Sektor B und Sektor C (mit jeweils zwei Untersektoren B1/B2; C1/C2). Zu jeder Mannschaft zählen je 2 Obersektoren (s. Skizze).
In der folgenden Erklärung wird davon ausgegangen, dass Mannschaft 1 auf Sektor A/B und Mannschaft 2 auf Sektor C/D spielt.
Spielkonzept Jäger
Im Idealfall spielen beide Mannschaften mit je drei Jägern. Daraus ergeben sich drei Fragen insgesamt, sprich eine Frage pro Teilsektor. Der erste Anstoß findet an der Mittelline statt. Hier entscheidet sich, welche Mannschaft in Quaffelbesitz kommt.
Ein Beispiel
Entscheidungsfrage: JM1 vs JM2 = J2 Qu (sprich Jäger Mannschaft1 gegen Mannschaft2 = Mannschaft 2 im Quaffelbesitz)
Jetzt würden sich die Jäger aus Mannschaft 2 auf den Weg zu den Toren machen, sprich sie wechseln nach der Entscheidungsfrage in Sektor B1 und versuchen im Folgenden sich weiter zu den Toren vorzuarbeiten.
JM2 Qu vs JM1 = JM2 Qu (bleibt in Quaffelbesitz.... Wechsel in Sektor B2)
Gehen wir mal davon aus, dass unser Jäger aus Mannschaft 2 im Folgenden den Quaffel verliert.
JM2 Qu vs JM1 = JM1 Qu (Ballverlust in Sektor B2 sprich JM1 befindet sich nun mit Quaffel noch immer in Sektor B2)
Logischerweise müsste sich jetzt der Jäger M1 über die Sektoren B1, C1, C2, D nach vorne zum Tor kämpfen. Sprich die erste gestellte Frage an Jäger M1 entscheidet darüber, ob ein Wechsel in Sektor B1 stattfindet usw…
Nach dem Passieren von zwei Sektor-Linien muss der Jäger im Quaffelbesitz über eine Sektoren-Linie hinweg zu einem Jäger seiner Wahl passen. Es folgt eine Frage an den Passempfänger und den Gegner, der den Pass abzuwehren versucht. Bei erfolgreichem Pass kommt es zu einem Sektorenwechsel.
Vergisst ein Jäger den Pass, fällt diesem der Quaffel aus der Hand und es gibt eine Frage an alle Jäger AUßER dem Jäger, der soeben noch im Quaffelbesitz war (faktisch ein 3 vs. 2).
Entsprechend der Anzahl Jäger verkürzen sich die Anzahl der Sektoren (z.B. Mannschaft 1 hat drei Jäger, Mannschaft 2 hat nur zwei Jäger. Mannschaft 1 müsste in diesem Fall um von der Mittelline zum Tor zu gelangen zwei Fragen richtig beantworten. Mannschaft 2 würde gegen eine Mannschaft mit drei Jägern spielen, muss also auch drei Fragen richtig beantworten um zum Tor zu gelangen. Das führt dann automatisch zu einem Vorteil für die Mannschaft, die mehr Jäger auf Feld bringt.)
Spielkonzept Treiber
Treiber können mit ihren Klatschern sowohl eine angreifende als auch eine verteidigende Rolle einnehmen. Wenn ein angreifender Treiber mit seinem Klatscher den Jäger im Quaffelbesitz trifft, geht der Quaffel direkt an einen Jäger seines Teams.
Gewinnt der angreifende Treiber gegen einen anderen Jäger oder Treiber, kommt es ebenfalls zum Quaffelverlust, jedoch durch eine neue Entscheidungsfrage an die Jäger beider Mannschaften. Logischerweise findet diese im jeweiligen Sektor statt, in dem der Quaffel verloren wurde. Der Jäger, der den Quaffel hat fallen gelassen, darf bei dieser Frage nicht teilnehmen.
Es kommt nicht zum Wechsel im Quaffelbesitz, wenn ein Treiber mit seinem Klatscher einen eigenen Jäger erfolgreich verteidigt; dann darf der Jäger im Quaffelbesitz in den nächsten Sektor weiterfliegen.
Um zu verhindern, dass unablässig Klatscher geschossen werden, bekommt jedes Treiberteam maximal zwei Verteidigungsschläge im eigenen Sektor zugeteilt. Die Schläge dürfen nur in den Obersektoren B und C ausgeführt werden (zwei Schläge bei zwei Treibern im Team, entsprechend weniger bei nur einem Treiber).
Spielkonzept Hüter
Der Hüter bewacht im Falle eines Angriffs die Torringe.
Ist ein Tor gefallen oder hat der Hüter erfolgreich ein Tor verhindert, passt der Hüter den Quaffel zu einem Jäger seiner Wahl. Es wird im Sektor B1 bzw. C1 weitergespielt, d.h. der Hüter passt vom Torsektor aus in den jeweiligen Sektor direkt vor der Mittellinie.
Spielt eine Mannschaft ohne Hüter, gibt es für den Jäger, der in den Torsektor gelangt, eine Hüter-Frage mit Zeitbeschränkung (2 Minuten).
Spielkonzept Sucher
Die Aufgabe der Sucher ist es, aus Antworten von Einzelfragen, die während des Spielverlaufs an die Sucher gerichtet werden, ein Lösungswort mit bestimmten Buchstaben der Antworten zu finden. Die erlangten Buchstaben müssen für das Lösungswort, den Schnatz (150 Punkte), richtig angeordnet werden.
Der Schnatz darf vom Sucher genannt werden, sobald er erraten wurde. Also auch, wenn noch nicht zu jedem Buchstaben Fragen gestellt wurden. Wird ein falscher Schnatz genannt, gibt es einen Freiwurf der gegnerischen Mannschaft. Dieser wird von einem der drei Jäger ausgeführt. Die gestellte Frage muss in einem Zeitlimit von zwei Minuten beantwortet werden. Im Gegensatz zum normalen Freiwurf kann der Hüter den Angriff nicht abblocken.
Sonderspielzüge
Da wir nur eine eingeschränkte Spielzeit von 90 Minuten zur Verfügung haben, darf jeder Sonderspielzug nur einmal pro Spiel pro Team angewandt werden. Missglückt der Spielzug, darf dieser nicht zu einem späteren Zeitpunkt des Spiels wiederholt werden. Die Spielzüge der Jäger und Treiber sind nur dann anwendbar, wenn diese in voller Besetzung auf dem Spielfeld auflaufen.
Generell gilt: jeder Sonderspielzug muss fehlerfrei in den Chat geschrieben würden. Dabei gelten Sonderzeichen beim Ausschreiben des Sonderspielzugs als Fehler (z.B. "Falkenkopfangriffsformation+" oder "/Treiber-Doppel-Verteidigung").
Im Torsektor sind Sonderspielzüge (ausgenommen ist natürlich der Doppelacht-Looping) nicht erlaubt.
Falkenkopfangriff
Beim Falkenkopfangriff müssen alle drei Jäger des angreifenden Teams (bspw. auf ein Code-Wort des Kapitäns oder der Jäger) das Wort „Falkenkopfangriffsformation“ (fehlerfrei!) in den Chat schreiben. Gelingt dies, bevor die Moderation fortgesetzt werden konnte, ergibt sich ein 3 gegen 1 Duell gegen den Jäger, der im Quaffelbesitz ist. Die drei angreifenden Jäger dürfen alle auf die gestellte Frage antworten.
Woollongong Shimmy
Dieser Sonderspielzug darf von einem Jäger eines Teams durchgeführt werden, wenn dieser sich im Quaffelbesitz befindet. Ungeachtet des Sektors wird ein Weitwurf durchgeführt, der direkt auf das Tor des Gegners geht. Es fällt ein Tor, sollte sich der Jäger, der den Woollongong Shimmy ausführt, in einer Hüterfrage gegen die Jäger und den Hüter des gegnerischen Teams durchsetzen.
Doppelacht-Looping
Der Hüter darf bei Eingabe des Worts „Doppelacht-Looping“ (Fehlerfrei!) in den Chat 30 Sekunden vor dem angreifenden Jäger antworten. Sinnvoll anzuwenden bei Freiwürfen, aber auch für alle anderen Torwürfe zulässig. Der Moderator gibt im Chat bekannt, wann der angreifende Jäger ebenfalls antworten darf.
Achtung: Der Doppelacht-Looping ist bei Freistößen sowie beim Woollongong Shimmy nicht möglich und wird als Foul geahndet.
Treiber-Doppel-Verteidigung
Bei der Treiber-Doppel-Verteidigung müssen beide Treiber des angreifenden Teams (bspw. auf ein Code-Wort des Kapitäns oder der Treiber) das Wort „Treiber-Doppel-Verteidigung“ (fehlerfrei!) in den Chat schreiben. Gelingt dies, bevor die Moderation fortgesetzt werden konnte, ergibt sich ein 2 gegen 1 Duell gegen den Jäger, der im Quaffelbesitz ist. Die Klatscher bekommen also die doppelte Angriffskraft, indem beide Treiber auf die Frage antworten dürfen.
Achtung: Die Treiber-Doppel-Verteidigung darf nur gegen den Jäger ausgeführt werden, der im Besitz des Quaffels ist.
Wronski-Bluff
Der Wronski-Bluff ist ab der Ankündigung zur dritten Schnatzfrage von den Suchern anwendbar. Wird eine Schnatzfrage angekündigt, erhält der Sucher des Teams, der zuerst den Begriff "Wronski-Bluff" (fehlerfrei!) in den Chat schreibt eine Sonderfrage. Schafft er es, die Frage vor dem gegnerischen Sucher zu beantworten, erhält er zusätzlich zur Schnatzfrage einen geflüsterten Hinweis auf die Position des oder eines Buchstabens der aktuellen Schnatzfrage im Lösungswort. Schafft er es nicht, geht das Spiel normal weiter, sprich keiner der beiden Sucher bekommt einen Hinweis.
Wann gilt was?
Hier soll kurz aufgeführt werden, bei welcher Art von Frage welche Antworten gelten.
Duelle Jäger gegen Jäger, Jäger gegen Treiber und Treiber gegen Treiber
- Rechtschreibfehler sind in geringem Maße erlaubt
- Bei Personen reichen Vor- ODER Nachname
- Gängige Spitznamen bei Namen sind erlaubt (z.B. Ron Weasley, Bill Weasley – Spitznamen wie Schniefelus, Wurmschwanz, etc. gelten ebenso)
- Groß- und Kleinschreibung kann vernachlässigt werden
- Zahlen müssen nicht ausgeschrieben werden, Moderator kann jedoch durch entsprechende Stellung der Frage dem entgegenwirken
- Bei zusammenhängenden Begriffen (z.B. Felix Felicis, Tutshill Tornados, Knallrümpfiger Kröter) müssen beide Wortteile genannt werden
- Gängige Abkürzungen sind erlaubt (z.B. VgddK, PmG), Moderator kann jedoch durch entsprechende Stellung der Frage dem entgegenwirken
Duelle Jäger gegen Hüter und Sucher gegen Sucher
- Rechtschreibfehler sind nicht erlaubt
- Bei Personen müssen Vor- UND Nachname genannt werden
- Gängige Spitznamen bei Namen sind erlaubt (z.B. Ron Weasley, Bill Weasley – Spitznamen wie Schniefelus, Wurmschwanz, etc. gelten jedoch NICHT)
- Groß- und Kleinschreibung kann vernachlässigt werden
- Zahlen bis 12 müssen ausgeschrieben werden (z.B. drei Stockwerke, aber 142 Treppen sind erlaubt)
- Bei zusammenhängenden Begriffen (z.B. Felix Felicis, Tutshill Tornados, Knallrümpfiger Kröter) müssen beide Wortteile genannt werden
- Gängige Abkürzungen sind NICHT erlaubt (z.B. Verteidigung gegen die Dunklen Künste statt VgddK)
Fouls
1. Unhöfliche Kommentare, die personenbezogen und über den Rahmen des Spiels hinweg beleidigend sind (Freiwurf bis Platzverweis)
2. Wenn die Fragen von der falschen Person beantwortet, bzw. Lösungen verraten werden (Freiwurf der gegnerischen Mannschaft). Sollten Lösungen für den Schnatz verraten werden, führt dies zum sofortigen Platzverweis der entsprechenden Person.
3. Kommentare, die nicht zur eigenen Spielerposition gehören (Bsp. Hüter versucht den Klatscher zu schlagen, Tore zu machen etc.) (Freiwurf der gegnerischen Mannschaft)
4. Kommentare, die nicht spielbezogen sind sowie sinnlose Wortwiederholungen, die das Spiel stören. Dazu zählen auch Zaubersprüche oder die Verwendung eines Zauberstabs, der hat auf dem Quidditchfeld nichts zu suchen (Ermahnung, Freiwurf bis Platzverweis).
Regelzusätze
1. Wenn der Kapitän einer Quidditchmannschaft, bzw. dessen Stellvertreter, wenn dieser vorher als solcher für das Spiel angemeldet wurde, bis fünf Minuten nach dem angesetzten Spielzeitpunkt nicht erscheint (excl. verschwinden für 5 Minuten wegen PC Neustart, Umweltkatastrophen etc. ;)) wird das Spiel mit 150:0 für die gegnerische Mannschaft gewertet.
2. Die Spielerposition von Jäger und Sucher müssen bis fünf Minuten nach dem angesetzten Spielzeitpunkt besetzt sein. Bei Spielermangel ist es dem Kapitän freigestellt, ob Treiber oder Hüterposition besetzt werden. Jedes Team muss mindestens mit vier Spielern insgesamt antreten. Andernfalls wird das Spiel ebenfalls mit 150:0 zu Gunsten der gegnerischen Mannschaft gewertet.
3. Verschwindet der Sucher eines Teams mitten im Spiel (excl. verschwinden für 5 Minuten wg PC Neustart, Umweltkatastrophen etc. ;)) werden die 150 Schnatzpunkte der Mannschaft aufaddiert, dessen Sucher noch anwesend ist. Die Sucherposition ist nur in Ausnahmefällen während eines Spiels neu besetzbar, bspw. wenn ein angegebener Ersatzspieler des Teams für den Sucher einspringen kann.
4. Sollte ein Spiel vorzeitig aufgrund einer der vorhergehenden Regeln abgebrochen werden, bietet der Spielleiter für die anwesenden Leute im Chat ein alternatives Freundschaftsspiel an.
Zuschauer
Zuschauer werden gebeten, sich während des Spiels mit Kommentaren zurückzuhalten. Natürlich dürft ihr beim Schnatzfang das Team eurer Wahl anfeuern. Ansonsten könnt ihr ja immer noch flüstern. Das geht, indem ihr auf den Namen der entsprechenden Person in der Anwesendenliste klickt.
Zuschauer dürfen keine Fragen beantworten oder Lösungshinweise geben.
Bewerbungen
Euer Interesse ist geweckt?
Ihr seid scharf auf harte Duelle und wollt in die Teams?
Dann bewerbt euch per GB-Eintrag bei den jeweiligen Mannschaftskapitänen eures Hauses.
Was ihr als Spieler mitbringen solltet:
- Zuverlässigkeit
- Teamgeist
- Freude am Spiel
Wir freuen uns immer über neue Spieler und hoffen auf spannende und unterhaltsame Spiele.